La gamificación, una nueva forma de aprender

28 de agosto de 2013
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La gamificación, una nueva forma de aprender

La gamificación es el uso del pensamiento y la mecánica de juego en contextos ajenos a ellos. ¿Es el aula un contexto ajeno al juego? ¿Se pueden introducir los juegos cuando son digitales? Teniendo en cuenta que hay una predisposición  de las personas a participar en los juegos y más cuando estos son niños tendremos un espacio abierto a estos cambios, pero ¿se está llevando a cabo la introducción de videojuegos? y en concreto sobre este post ¿qué llama tanto la atención de Minecraft cuando la interfaz parece tan “primitiva”? 

La gamificación en el aula está relacionada con el aprendizaje basado en juegos, que nos brinda contextos abiertos, nuevas ideas y posibilidades. Estudios sobre este tema confirman que favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, junto con las habilidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva que potencia las habilidades de autonomía, autocontrol y creatividad.

Minecraft es un videojuego basado en el concepto de “sandbox” (caja de arena) en donde se puede construir, destruir y organizar el material creado, según los objetivos. Recuerda a las creaciones con ladrillos o las piezas de lego de manera digital, compartiendo un enfoque práctico fundamental para el aprendizaje. Minecraft empezó a desarrollarse en 2010 y su creador Marcos “Notch” Parssons, permitió desde las primeras etapas de su programación que la comunidad usara y modificara el juego. Si no hemos jugado nunca a Minecraft, tendremos dos contextos diferentes: modo creativo y modo supervivencia.  Cuando se empieza el juego se crea un mundo en 360 grados con diferentes alturas de terreno, montañas, costa y un extenso mar.  En el primero sólo nos tenemos que centrar en la construcción de nuestro proyecto. Obviamente, si estamos en el modo supervivencia no tendremos nada y comenzaremos por lo básico, como construir herramientas con los materiales que se nos dan: madera, piedras…

Joel Levin es profesor de informática en una escuela de primaria de Nueva York, lleva años utilizando este videojuego en sus clases y ha desarrollado una versión para docentes: MinecraftEDU que se usa en más de 1000 colegios entre Nueva York y Finlandia. Esta versión permite crear “zonas de trabajo” para preparar las clases y más herramientas, junto con la posibilidad de mover al alumno en el mapa o mandar mensajes.

vistas

El juego de Minecraft nos ofrece una gran libertad en la manera de utilizarlo, ya no hay una trama prefijada, un camino o fases a las que el alumno tenga que ceñirse y eso nos aporta que se trabaje en clase de diferentes maneras. Estudiar edificios del mundo, el uso de las medidas y proporciones, la visualización o comprensión lectora son algunos ejemplos que podemos leer en Edutopia. Encontramos en la red algunas experiencias con mundos creados ambientados en la Antigua Grecia o en Roma en los que los alumnos resuelven las pruebas que les propone el profesor. Se ha hecho una representación de Macbeth de Shakespeare con la construcción del escenario y los avatares correspondientes. Me ha llamado la atención la creación de diarios de campo (20 min de creación – redacción sobre lo creado en la partida) o la construcción de máquinas que existen en la realidad o inventadas. Estás actividades nos dejan patente la flexibilidad del programa y su uso en el aula.

creacion

El pasado curso escolar 2012- 2013, en el 2º trimestre uno de mis alumnos de 6º de primaria me enseñó la construcción que había hecho y que publiqué en el blog de aula. Me llamó la atención ver desde dónde se partía (un terreno vacío con diferentes alturas) y que la construcción era a base de cubos. ¡Era un trabajo espectacular! La grabación sobre el trabajo que había hecho abría posibilidades para trabajar la comunicación oral. Podríamos trabajar la visión espacial de manera digital, la creación y la creatividad junto con el manejo del teclado. Con esa intención, que los alumnos no sólo consumieran sino que fuesen desarolladores, empezamos nuestro proyecto, que tiene como eje central la construcción de diferentes tipos de casas (sin necesidad de tener relación con la realidad), dicho proyecto se ha introducido para incentivar el trabajo digital en equipo, la organización espacio digital y la coordinación y velocidad óculo-manual junto con la creatividad en las construcciones que permite Minecraft.

La web creada para este proyecto recoge la metodología y los trabajos realizados. Los alumnos se organizaron por parejas (un alumno que conocía y utilizaba Minecraft, junto con un alumno que no lo conocía) con roles asignados de profesor o guía en el proceso y alumno o constructor. En clase, hacían su casa con la posterior grabación y explicación de su trabajo. Tendrían que imaginar, experimentar y aprender de manos de sus compañeros. En algunos trabajamos nos encontramos cómo nos cuentan sus ideas previas o pasos que se han llevado a cabo.

No sólo han estado durante todo el trimestre emocionados por jugar en el aula, sino por hablar de cómo hacer las construcciones, cuáles eran “los trucos”, qué habían leído en la web, y enseñar sus creaciones al resto de la clase. Algunos terminaron incluso uniendo proyectos. Desde hace 2 años, se está llevando a cabo un proyecto anual para incentivar el trabajo en equipo, la creación y la creatividad: “Emprendedores” Algunos alumnos decidieron cerrar sus proyectos con la recreación en Minecraft del proceso, de partes del mismo, publicidad de la empresa o el mismo producto. Para ello crearon diferentes escenarios. Se puede acceder a sus vídeos a través de este enlace.

De la misma manera, hubo algunos extras: unos de los alumnos lo utilizó para recrear un tema de 6º de primaria: La Edad Media. Podemos ver el vídeo con todos los minuciosos detalles, visitar los diferentes edificios, la personalización de las castas y carteles de información sobre la temática. Otros sobre partes de casas o incluso la escenificación del programa Splash desde la app del software.

Durante el proyecto se observó la coordinación y la rapidez en el teclado (ya que funciona con comandos), las búsquedas en la red para conocer más sobre el juego, la conciencia de ideología 2.0 (tema muy difícil de tratar en la red) con la creación de tutoriales para los compañeros, perfiles en youtube o el visionado en la web de los trabajos con su posterior evaluación.

Os dejo esta charla del TED al hilo de lo expuesto que espero os resulte interesante y que en otro contexto educativo nos plantean muchas preguntas.

Para saber más sobre Minecraft: http://es.minecraftwiki.net/Minecraft_Wiki

27 Comentarios

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  • Roberto 30 de agosto de 2013

    Hola Lara.

    Este artículo es estupendo y quería agradecerte que lo hayas compartido, ya que ayudará a muchos profesores a comprender cómo el uso de videojuegos puede ser una estupenda alternativa para desarrollar procesos de aprendizaje en el aula.

    El año pasado, con mis alumnos, tuve la oportunidad de realizar un pequeño proyecto con la plataforma Kodu de Microsoft, y los resultados fueron excelentes. Al leer tu artículo me he sentido identificado y quería trasnmitírtelo.

    Un saludo, y muchas gracias por compartir experiencias tan innovadoras.

      Lara 03 de octubre de 2013

      Hola Roberto.
      Muchas gracias por dejar tu comentario, no sabes como te lo agradezco. Para mi ha sido una experiencia estupenda en la que ellos me han llevado a una nueva manera de poder enfocar los objetivos de mi asignatura y llevarlo a otros ámbitos. Espeor que compañeros se unan y por supuesto me gustaría saber más sobre la iniciativa que me cuentas porque no conozco la plataforma Kodu. ;) ¿podría leerlo en algún sitio?

      Gracias.
      Un saludo.

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  • Estimada Lara, no estoy muy de acuerdo en conceptualizar la gamificación con respecto a un “juego” como Minecraft, sino ir más allá sobre los propios mecanismo del juego en contexto de no juego. Gracias por el artículo y llevar juegos al aula con su experiencia. Más información en mi blog: http://fernandosantamaria.com/blog/

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  • Lara 03 de octubre de 2013

    Hola Fernando:

    Es todo un honor poder leer tu comentario. Muchas gracias por leer el artículo y dejar tu opinión.

    Actualmente se está hablando mucho sobre gamificación y ludificación y como una cosa no tiene nada que ver con la otra. Algunos opinan que la gamificación no puede estar en el aula y que se basa solo en la competitividad y opinan que en contextos educativos estaremos hablando siempre de ludificación. En cambio, también he podido leer que si el fin es el aprendizaje se llamaría gamificación y si es crear entornos amables sería ludificación. Creo que está abierto un nuevo debate alrededor de todo esto.

    En nuestro caso el uso de Minecraft ha sido el transporte para conseguir los objetivos, permitiéndonos no tener límites. Quizás se podía hacer más extenso el post con partes del proyecto como la contextualización, las dinámicas llevadas a cabo o las evaluaciones individuales y cooperativas en los que se entendería que no es utilizar solo un juego o que el uso de un juego no es = a gamificación. Quizás de esta manera, se entendería mejor que con este proyecto hemos ido más allá del juego en si.

    Muchas gracias, un abrazo
    Lara

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