Library Gamer, gamificación en bibliotecas y aulas.

01 de mayo de 2014
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Library Gamer, gamificación en bibliotecas y aulas.

Es en el juego y sólo en el juego que el niño o el adulto como individuos son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y sólo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo. Donald Woods Winnicott

1. Beneficios de aplicar los videojuegos en el aula

El juego no solo es juego por sí mismo, el juego enseña, con el juego se aprende y se socializa con el resto de personas; con el juego somos nosotros mismos sin imposiciones o contraprestaciones, es en el juego donde podemos ser más creativos. Los videojuegos educativos han estado desde el principio de los recursos interactivos, su incorporación a enseñanzas primarias, secundarias, universitarias, formación continúa y continua es parte de la inclusión de las nuevas tecnologías, con la cosa de que estos recursos electrónicos además llevan entre nosotros más de 40 años, desde 1972 con la llegada del primer videojuego comercial. Son numerosas las empresas desarrolladoras que se implican tanto con la educación como con los llamados “Juegos Serios”.

Al aplicar los videojuegos a las aulas y a las bibliotecas estamos fomentando el uso lúdico de los recursos interactivos, inspirando a los alumnos a hacer, a aprender de una manera más activa, más proactiva y a hacer avanzar la educación hacia nuevas metas con estos recursos que complementan la gran labor del docente y que ponen al docente como guía para aprender de una manera más lúdica, Estos recursos se pueden utilizar, con un uso lúdico de los mismos no solo se aprende, se socializa y el aprendizaje se torna juego para el alumno, con técnicas de ludificación. Romper la brecha digital es clave para un mejor entendimiento entre el docente y los alumnos.

2.- Experiencias de las bibliotecas en EEUU

Para fijarnos en un país en el que esto se está dando en sus bibliotecas, cogeremos el ejemplo de las bibliotecas de Estados Unidos de América, donde se han creado numerosas asociaciones para que empresas, desarrolladores, docentes y bibliotecarios apoyen y con fondos y ayudas para que esto se lleve a cabo. Numerosas fundaciones apoyan esta manera de aprender jugando. Para la realización de estos títulos una de las cosas más importantes es aprender a programar, ya en algunos institutos en España se va a implantar una asignatura con Arduino para aprender, pero existen numerosos programas para aprendizaje com Scratch, Game Maker, Sploder entre otros.

Las bibliotecas promueven el acceso libre y gratuito a estos programas para aprender a crear títulos interactivos, el uso de las tecnologías de la información y juegos basados en unidades GPS entre otros, se hacen “Clubes de Juegos” donde aprender jugando con la implementación de un torneo mensual de videojuegos en la biblioteca, se llevan a desarrolladores para explicar su trabajo, se hace una selección previa de los títulos, en definitiva, se utilizan los videojuegos como lo que son, una parte de la cultura y un recurso de aprendizaje al mismo nivel que los libros, los videos o la música. En algunas bibliotecas se combina con la cultura pop japonesa de manga (comic japonés) y anime (animación japonesa), muy popular entre los usuarios infantiles/juveniles. Dichas bibliotecas hacen uso de las tiendas locales para abastecerse de títulos, se usan revistas en forma impreso y web para ser una fuente más a la hora de elegir los títulos. En definitiva, se crea comunidad y grupos de usuarios que acceden a los mismos.

3.- Cómo fomentar su uso desde el aula

Su uso en el aula pasa por la creación de un espacio en la propia biblioteca del colegio, instituto, universidad para su uso, llevando a cabo estudios técnicos y adaptados a las circunstancias de cada centro, algo en lo que la Asesoría Library Gamer ayudaría en la correcta ejecución de la misma desde cero; en periodo no lectivo se pueden crear en la escuela talleres de juego donde el videojuego sea la parte principal del aprendizaje, adaptada la colección a las edades ya establecidas en el colegio o instituto. En las bibliotecas universitarias se puede seguir avanzando con el conocimiento mayor de lenguajes de programación, así como materias avanzadas donde los simuladores de gestión son clave para la realización de las competencias profesionales, como los simuladores de medicina, por ejemplo. La información de la industria del videojuego también se daría, al ser un puesto de trabajo altamente cualificado y solicitado por las numerosas empresas de la misma. El desarrollo del aprendizaje cognitivo es clave, solo desarrollando programas propios, la biblioteca, el aula, las políticas de las mismas y el desarrollo, uso y disfrute por parte de los usuarios de los recursos interactivos lúdicos. No solo usando los títulos comerciales, también aquellos abandonados, gratuitos y los creados por los propios usuarios, docentes y bibliotecarios.

4. – Estimular la alfabetización informacional en torno al videojuego

Actualmente la industria del ocio y el entretenimiento es cada vez mayor. Los distribuidores de ocio pueden tener la clave para la mejora educacional de nuestros hijos. Amplios sectores de la sociedad desconoce si esta industria tan joven es capaz de propiciar mejoras de tipo educativo, este tema se va a abordar desde la perspectiva de los contenidos digitales que se han generado. Conociendo su influencia pasada y como presentan distintas formas de alfabetización y aprendizaje a través de distintas plataformas, tanto móviles como de hogar. La Asociación Española del Videojuego (AEVI), antes aDeSe en su informe de Septiembre de 2011 comenta que el “24% de los adultos españoles juegan de forma habitual con videojuegos.”

Desde la perspectiva del aprendizaje electrónico los llamados Serious Games o juegos serios plantean la posibilidad de transmitir aspectos educativos en las aulas y en el ámbito social para el aprendizaje electrónico continuo, por lo que es necesario abordar en la parte de educación y formación que los serious games muestran, dando una perspectiva de educación y formación, así como cambio cultural y social, aspectos que también ayudan al aprendizaje electrónico desde la perspectiva de la brecha digital y las Tics en los ámbitos culturales.

Una de las primeras acciones que hacemos cuando somos pequeños es jugar para conocer nuestro mundo; “el juego ha sido la primera y principal forma de aprendizaje del ser humano”, “jugar y aprender son dos mundos que deben de estar juntos”, incluso para el profesorado es “una forma de contactar o comunicar con los alumnos”; este es un modo que “nos permite experimentar con otras vidas, otros modos de ser y nos dice que tu vida no solo es así”, ya que “si te esfuerzas puede ser mejor y en realidad esa enseñanza se puede aplicar en todo, no solo en los videojuegos”; también se nos dice que “te ordena la cabeza en algunos aspectos”.

Los videojuegos educativos permiten que los niños aprendan a la par que se divierten y entretienen, siendo también un aspecto en el e-learning en el que también pueden incluirse a personas de mayor edad y que les permita ejercitar su memoria, recordar con mayor facilidad y también aprender (el aprendizaje continuo también se puede lograr con contenidos digitales que permiten que en cualquier momento de tiempo libre una persona tenga la edad que tenga pueda ejercitar el aprendizaje electrónico como ya se ha puesto en práctica con modelos semipresenciales en diversas academias, escuelas y universidades).

5.- . Qué prácticas sugiere Library Gamer para esta misión

Saber escoger con criterio, con conocimiento de estos recursos y de lo que ofrece cada uno de los mismos, usando juegos serios que ayuden a mejorar el aprendizaje. Para esto se pueden usar las plataformas actuales (2005-2013), las nuevas (2014-) y las antiguas (1972-2005) para escoger aquel software y hardware interactivo que puedan ser usados para el aprendizaje.

La catalogación y clasificación correcta de los recursos interactivos pasa por su incursión en bases de datos tan usadas como Abies, programa informático de gestión de bibliotecas escolares. Y no solo Abies, se puede incluso crear una base específica para el uso de estos recursos interactivos, tanto a nivel nacional como internacional. Conociendo los títulos se hará un mejor uso de los mismos por parte de los docentes que puedan ayudar y hacer de guía a los alumnos, para eso desde Library Gamer se hace una asesoría y conocimiento de los recursos que los docentes pueden usar para sus clases, para su especialidad, para la educación emocional, para su uso con simuladores que enseñan mientras se juega.

6.- Describimos Library Gamer.

Library Gamer ahonda en el aspecto de la educación y el ocio con recursos interactivos lúdicos desde varios temas relacionados con la alfabetización en información; se abordan temas relacionados como catalogación y clasificación de estos recursos, desarrollo de una colección, preservación y problemas asociados al tipo de documentos reseñados, así como su aplicación en aulas de educación primaria, secundaria y universitaria; en bibliotecas y como formación continua.

Nuestra misión es llevar los videojuegos y las aplicaciones más útiles a las aulas y bibliotecas, fomentar el uso adecuado de los mismos y su uso cultural al más alto nivel.

En Library Gamer somos Asesores en la utilización software interactivo lúdico para aulas y bibliotecas desde la alfabetización de la información y el uso lúdico y critico de los videojuegos.

Sigue habiendo un déficit en el uso de estos recursos por parte de las bibliotecas, siendo en las aulas donde profesores hacen un uso más generalizado de los mismos, estos ya enseñan a nativos digitales, los cuales usan estos recursos desde que nacieron y son una parte intrínseca en la vida de los nativos digitales. Siendo el videojuego el primer recurso interactivo lúdico digital su implementación en las aulas y bibliotecas es solo cuestión de tiempo, ya que como expongo los medios ya los tenemos.

Por eso desde Library Gamer fomentamos el uso de estos recursos interactivos lúdicos, desde la web (www.librarygamer.com) , el blog y las redes sociales. Si te interesa escribe a librarygamermail@gmail.com

Library Gamer. Donde el juego es conocimiento

No podemos ser nada sin jugar a serlo. Jean-Paul Sartre

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