¿Apps y gamificación? ¡Sí gracias!

24 de mayo de 2016
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¿Apps y gamificación? ¡Sí gracias!

Dentro de lo que venimos llamando ecosistema de aulas se ha instalado, desde hace ya algún tiempo, unos dispositivos que con toda seguridad van a tener un gran recorrido dentro de la escuela. Las tablets, independientemente del sistema operativo con el que funcionen, ofrecen al docente y a los alumnos grandes posibilidades para trabajar en el aula de una manera diferente, explorar el contenido desde diferentes ópticas y crear nuevos contenidos con todas las posibilidades (imagen, vídeo, audio).

La gamificación, por otra parte, ofrece al docente la proporcionar a sus alumnos la posibilidad de aprender de maneras muy diferentes, consiguiendo motivarles y haciendo que el trabajo dentro del aula tenga un impacto duradero en la formación de nuevos conceptos. La gamificación además permite que la educación sea mucho más personalizada, ya que los alumnos pueden completar los juegos a su propio ritmo y cada uno de ellos puede interaccionar con el contenido de una manera muy diferente.

Sin embargo, el diseño de lecciones basadas en la gamificación y en el uso de apps son solo una pequeña parte de la solución del problema. Para conseguir que se produzcan verdaderos avances en el aprendizaje de los alumnos, hay tres puntos que deben tenerse en cuenta:

1. La interacción entre la tableta y el alumno requiere la mediación del docente. Puede parecer una obviedad, pero últimamente se escucha mucho en diferentes foros eso de que “el docente ya no es el centro de la clase”, y esta afirmación puede ser muy peligrosa en tanto que elimina de la ecuación al verdadero impulsor del aprendizaje, que además de guiar a sus alumnos, es quien les motiva y quien les ayuda a reflexionar sobre qué el lo que han aprendido y les ayuda a crear un verdadero y valioso sistema de creencias que les ayuda a formarse como personas.

2. De nada sirve utilizar las tabletas si el contenido no es realmente válido para los alumnos. Disponer de una tableta último modelo, de una conexión wifi a velocidad hipersónica, son solo medios técnicos que facilitan el acceso hacia su propio aprendizaje, pero no son en sí mismos lo verdaderamente valioso en este proceso. Para que los contenidos sean validos y valiosos, deben permitir:

a) que permitan la personalización para adaptarlo a las necesidades únicas y específicas del grupo-clase y de cada uno de los alumnos.

b) que permitan contextualizar el aprendizaje con la realidad social y cultural del grupo-clase.

c) que ofrezcan a los alumnos la posibilidad de que estos contenidos sean comprensibles hasta el punto de que cada uno de ellos pueda crear su propia narración a partir de ellos, huyendo de la memorización y de la repetición.

3.Sobre el sistema pedagógico creado en el aula para emplear las apps y la gamificación, el docente debe poder proporcionar a los alumnos retos que sean significativos, con hitos de retroalimentación que les permitan conocer qué avances han conseguido, qué metas tienen que lograr y qué camino les queda por recorrer.

La gamificación ayuda además a los alumnos a perder el miedo al fracaso.

Podemos nombrar diez ventajas del uso de apps y gamificación dentro del aula:

  1. Las apps pueden ayudar a que el docente disponga de una gran cantidad de datos y estadísticas ahorrándole la dedicación de grandes dosis de esfuerzo y tiempo. De esta manera, le ayudan a saber en tiempo real el progreso realizado por cada estudiante, le ayudan a tomar decisiones sobre las acciones a realizar dentro del aula para asegurar el aprendizaje, etc.
  2. Ayudan a eliminar el abismo que en ocasiones encontramos entre la escuela y las viviendas de los alumnos. Ahora, estos pueden aprender haciendo uso de los mismos dispositivos que utilizan en casa para informarse, relacionarse y para jugar.
  3. Pueden ayudar también a mejorar la comunicación entre los alumnos, creando entornos de comunicación y colaboración seguros y accesibles para ellos a cualquier hora del día.
  4. Para el docente, pueden ayudarle a reducir el tiempo que dedica a tareas administrativas para conseguir que se dedique a lo realmente importante: el aprendizaje de sus alumnos. Por ejemplo: tareas como el realizar y comunicar el control de asistencia, notificaciones a los padres o a la dirección del centro, creación y mantenimiento del calendario de clase, etc.
  5. Para los alumnos, son una solución fantástica para llegar al contenido de una manera totalmente nueva y mucho más sencilla de entender. La combinación de contenido multimedia con el texto, las aplicaciones de realidad aumentada, el uso de las herramientas de la tableta… son sin duda alguna parte de los contenidos con los que nuestros alumnos quieren aprender.
  6. Permiten además adaptar el contenido a las necesidades de los alumnos, ofreciendo alternativas reales para personalizar el contenido de acuerdo al ritmo de aprendizaje que cada uno de ellos necesita.
  7. La gamificación puede ser de gran ayuda para lograr la participación de todos los alumnos en actividades complejas, en las que tengan que adoptar diferentes roles y ofrecer soluciones creativas a problemas complejos y abstractos.
  8. Puede conseguir también que el concepto “Aprender” adquiera connotaciones muy positivas para el alumno.
  9. El uso de apps y de la gamificación ayuda también a motivar a los alumnos, así como a establecer un sistema de recompensas y de reconocimiento que sea compartido por todos los alumnos.
  10. Por último, puede ser de gran ayuda también para integrar en las actividades a los alumnos con mayores dificultades, creando un sistema de colaboración por el que se establezcan sistemas mucho mas solidarios en los que se busque el triunfo del equipo frente al triunfo individual, y en el que prime la cooperación frente a la competición.

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