ARCHIVO >> octubre 2017

THE EXLIBRIS GAME. Una experiencia de ludificación para la clase de Lengua
José Luis Lomas, profesor de Lengua castellana y literatura  @jos_lomas Víctor Manuel Escudero, alumno de 1.º de ESO ©vimaescud18 THE EXLIBRIS GAME es una experiencia de ludificación en algunos contextos de las clases de Lengua castellana y literatura desarrollada para los niveles de 1.º y 2.º de ESO del Colegio Pedro Poveda de Jaén. La experiencia iniciada el último trimestre del curso pasado resultó ser muy motivadora tanto para el alumnado como para mí mismo, así que hemos decidido continuarl... Leer más
¿Apps y gamificación? ¡Sí gracias!
Dentro de lo que venimos llamando ecosistema de aulas se ha instalado, desde hace ya algún tiempo, unos dispositivos que con toda seguridad van a tener un gran recorrido dentro de la escuela. Las tablets, independientemente del sistema operativo con el que funcionen, ofrecen al docente y a los alumnos grandes posibilidades para trabajar en el aula de una manera diferente, explorar el contenido desde diferentes ópticas y crear nuevos contenidos con todas las posibilidades (imagen, vídeo, audio).... Leer más
Library Gamer, gamificación en bibliotecas y aulas.
Es en el juego y sólo en el juego que el niño o el adulto como individuos son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y sólo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo. Donald Woods Winnicott 1. Beneficios de aplicar los videojuegos en el aula El juego no solo es juego por sí mismo, el juego enseña, con el juego se aprende y se socializa con el resto de personas; con el juego somos nosotros mismos sin imposiciones o contraprestaciones, es en el juego donde podemo... Leer más